Una simple cortina con el objeto fractura de mograph y la aplicación a este de
un efecto fractura combinado con Delay y efecto sombreado
lunes, 30 de mayo de 2011
viernes, 27 de mayo de 2011
martes, 1 de marzo de 2011
Nuevos talleres presenciales Marzo, Santiago de Chile
Les comento que están abiertas las inscripciones para los nuevos talleres presenciales de Cinema 4d en Santiago de Chile
a continuación el detalle
Cinema 4d curso introductorio
desde el 14 de Marzo al 18 de Marzo
5 clases de 2 horas de 19:00 a 21:00 hrs
consistente en método práctico de aprendizaje
interfaz
primeros pasos modelado
uso de deformadores y etiquetas
texturizado e iluminación
iniciación en animación de personajes con Cinema 4d (mocca)
aproximación al uso de módulos mograph, Hair
valor : $ 28.000
máximo 6 alumnos
------------------------------------------------------------------------------------------------
Cinema 4d 11.5 curso avanzado Thinking Particles
desde el 21 de Marzo al 25 de Marzo
5 clases de 2 horas de 19:00 a 21:00 hrs
consistente en método práctico de aprendizaje
emisores y uso de nodos
uso y seteo de Pyrocluster
uso Mograph y Effectors
Uso de Mograph asociado a Thinking Particles
Modynamics
Valor $ 35.000
máximo 6 alumnos
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Cinema 4d 11,5 curso introductorio rigg de personajes y animación
desde el 28 de Marzo al 01 de abril
5 clases de 2 horas de 19:00 a 21:00 hrs
consistente en método práctico de aprendizaje
Configuración de un Rigg en Cinema 4d
uso de las herramientas de Mocca y combinación de estás con deformadores
Uso de las Fcurvas
animación lineal y no lineal
Valor $ 35.000
máximo 6 alumnos
Lugar : Ñuñoa, Santiago de Chile
requisitos: cada alumno debe contar con su Notebook y el programa: Cinema 4d R11.5
con sus respectivos módulos
cada curso consta 5 clases de 2 horas reales con el temario anteriormente expuesto
atte
Raúl Sierra Vergara
Consultas e inscripciones
biciclo3d@gmail.com
341 6094 / 09 8377500
desde el 14 de Marzo al 18 de Marzo
5 clases de 2 horas de 19:00 a 21:00 hrs
consistente en método práctico de aprendizaje
interfaz
primeros pasos modelado
uso de deformadores y etiquetas
texturizado e iluminación
iniciación en animación de personajes con Cinema 4d (mocca)
aproximación al uso de módulos mograph, Hair
valor : $ 28.000
máximo 6 alumnos
------------------------------------------------------------------------------------------------
Cinema 4d 11.5 curso avanzado Thinking Particles
desde el 21 de Marzo al 25 de Marzo
5 clases de 2 horas de 19:00 a 21:00 hrs
consistente en método práctico de aprendizaje
emisores y uso de nodos
uso y seteo de Pyrocluster
uso Mograph y Effectors
Uso de Mograph asociado a Thinking Particles
Modynamics
Valor $ 35.000
máximo 6 alumnos
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Cinema 4d 11,5 curso introductorio rigg de personajes y animación
desde el 28 de Marzo al 01 de abril
5 clases de 2 horas de 19:00 a 21:00 hrs
consistente en método práctico de aprendizaje
Configuración de un Rigg en Cinema 4d
uso de las herramientas de Mocca y combinación de estás con deformadores
Uso de las Fcurvas
animación lineal y no lineal
Valor $ 35.000
máximo 6 alumnos
Lugar : Ñuñoa, Santiago de Chile
requisitos: cada alumno debe contar con su Notebook y el programa: Cinema 4d R11.5
con sus respectivos módulos
cada curso consta 5 clases de 2 horas reales con el temario anteriormente expuesto
atte
Raúl Sierra Vergara
Consultas e inscripciones
biciclo3d@gmail.com
341 6094 / 09 8377500
viernes, 14 de enero de 2011
nuevas pruebas con Rigg Facial
aquí más pruebas con el rigg Facial, aplicado a un personaje de librería de Cinema
pero con la armadura y animación realizada en Blender
no es muy bueno el ejemplo pero sirve para ir probando el sistema de jerarquías útiles para animar un rostro
dejo un archivo de Blender, por si alguien lo quiere analizar e ir modificando
http://www.mediafire.com/file/44jv7cymt3t0yy6/rigg%20blender.zip
pero con la armadura y animación realizada en Blender
no es muy bueno el ejemplo pero sirve para ir probando el sistema de jerarquías útiles para animar un rostro
dejo un archivo de Blender, por si alguien lo quiere analizar e ir modificando
http://www.mediafire.com/file/44jv7cymt3t0yy6/rigg%20blender.zip
miércoles, 5 de enero de 2011
Rigg Facial Blender
Aquí de nuevo, explorando un poco el tema de los Rigg Faciales.
Esta vez a partir del sistema de armaduras de Blender, básicamente el sistema se basa en jerarquías y
el pintado de pesos, en el ejemplo que subo, no lo he ocupado, pero complementando a este Rigg, se utilizan los Blend Shapes o Morph
Esta vez a partir del sistema de armaduras de Blender, básicamente el sistema se basa en jerarquías y
el pintado de pesos, en el ejemplo que subo, no lo he ocupado, pero complementando a este Rigg, se utilizan los Blend Shapes o Morph
miércoles, 17 de noviembre de 2010
Pipollo y Perro, primeros aprontes
Este es un proyecto personal, para una animación
Como siempre el modelado en Blender y todo lo demás en Cinema 4d
Por el hasta ahora están riggeados, pero como no tengo una idea clara, por el momento.
me voy a dedicar a probar el texturizado y algún escenario
Como siempre el modelado en Blender y todo lo demás en Cinema 4d
Por el hasta ahora están riggeados, pero como no tengo una idea clara, por el momento.
me voy a dedicar a probar el texturizado y algún escenario
viernes, 12 de noviembre de 2010
Mograph y Metaball
Una simple compocisión, bassada en un objeto clonador más un par de Effector de Mograph
jueves, 4 de noviembre de 2010
martes, 7 de septiembre de 2010
Algunas cuestiones básicas a la hora de empezar a configurar un Rigg
Son cosas sumamente sencillas, pero que nadie te dice
y sólo las vas aprendiendo con la experiencia
Este tema, espero sirva a más de alguno
Y es que en general si bien es simple, es difícil encontrar información al respecto
y lo bueno que es general para cualquier programa de animación.
Sobre jerarquias.
Creo que es lo más básico para empezar.
en general no se habla mucho de las jerarquias, pero es la parte principal a la hora de configurar nuestro esqueleto.
Tomemos el ejemplo de un Humano tipo. un tronco, cuello, cabeza, brazos y piernas.
para poder moverlo.
Debemos empezar a crear nuestro esqueleto, desde la pelvis, de ahí seguir con el tronco, cuello y cabeza. de esta manera el hueso( o joint ) principal que va a mandar va a ser el hueso ubicado en la pelvis.
Para las piernas debemos anidar el hueso que va en el muzlo a nuestro hueso principal y de ahí ir creando los siguientes hacia abajo
llamemoslos en este caso muzlo, pantorrilla talón y pie ( y lo podemos ir complejizando, pero siempre teniendo en cuenta la jerarquía que deben seguir.
Con los brazos, pasa lo mismo partimos de el hueso que se ubica a la altura del corazón y de ahí sacamos los que van a ser el hombro, brazo antebrazo muñeca y manos ( dependiendo si tiene dedos estos deben partir de la muñeca).
Básicamente ese es el sistema general de jerarquías. el cual se puede complejizar agregando algunos huesos o Joints en el estomago si el modelo es muy gordo o en los pectorales para una mujer y etc etc etc.
en fin siempre cuidando de que los huesos sueltos estén anidados a la parte del esqueleto que deben seguir.
FK / IK
Cinematica directa: es en a que mueves cada hueso, sin seguir una cadena Ik y es útil para dedos , o bien para agregar movimientos secundarios a la animación realizada con Inverse Kinematic.
Inverse Kinematic.
Es la más ocupada y básicamente consiste en que el movimiento de hueso, va a probocar el consiguiente movimiento de los huesos que están en esa cadena.
Veamos por ejemplo un Brazo
la cadena va a partir desde el hombro , hasta la muñeca. y el manejador va a estar situado en la muñeca, de esta manera se va a mover toda está cadena. de esta forma el contolador va a mandar y todos los demás huesos van a seguirlo. La mano la controlaremos de manera independiente.
En Cinema es fácil configurar nuestras cadenas, gracias a la herramienta cadena IK .
en la que elegimos el inicio y fin de la cadena.
Los postes, nos permiten controlar hacía donde apunta la cadena, y al crearlos debemos separarlos de la úbicación que nos da el programa por defecto, además de verificar el angulo que nos dejo por defecto.
en fin luego lo iré completando, y si hay errores o aportes sobre este tema.
espero se valla completando, y modificando.
y sólo las vas aprendiendo con la experiencia
Este tema, espero sirva a más de alguno
Y es que en general si bien es simple, es difícil encontrar información al respecto
y lo bueno que es general para cualquier programa de animación.
Sobre jerarquias.
Creo que es lo más básico para empezar.
en general no se habla mucho de las jerarquias, pero es la parte principal a la hora de configurar nuestro esqueleto.
Tomemos el ejemplo de un Humano tipo. un tronco, cuello, cabeza, brazos y piernas.
para poder moverlo.
Debemos empezar a crear nuestro esqueleto, desde la pelvis, de ahí seguir con el tronco, cuello y cabeza. de esta manera el hueso( o joint ) principal que va a mandar va a ser el hueso ubicado en la pelvis.
Para las piernas debemos anidar el hueso que va en el muzlo a nuestro hueso principal y de ahí ir creando los siguientes hacia abajo
llamemoslos en este caso muzlo, pantorrilla talón y pie ( y lo podemos ir complejizando, pero siempre teniendo en cuenta la jerarquía que deben seguir.
Con los brazos, pasa lo mismo partimos de el hueso que se ubica a la altura del corazón y de ahí sacamos los que van a ser el hombro, brazo antebrazo muñeca y manos ( dependiendo si tiene dedos estos deben partir de la muñeca).
Básicamente ese es el sistema general de jerarquías. el cual se puede complejizar agregando algunos huesos o Joints en el estomago si el modelo es muy gordo o en los pectorales para una mujer y etc etc etc.
en fin siempre cuidando de que los huesos sueltos estén anidados a la parte del esqueleto que deben seguir.
FK / IK
Cinematica directa: es en a que mueves cada hueso, sin seguir una cadena Ik y es útil para dedos , o bien para agregar movimientos secundarios a la animación realizada con Inverse Kinematic.
Inverse Kinematic.
Es la más ocupada y básicamente consiste en que el movimiento de hueso, va a probocar el consiguiente movimiento de los huesos que están en esa cadena.
Veamos por ejemplo un Brazo
la cadena va a partir desde el hombro , hasta la muñeca. y el manejador va a estar situado en la muñeca, de esta manera se va a mover toda está cadena. de esta forma el contolador va a mandar y todos los demás huesos van a seguirlo. La mano la controlaremos de manera independiente.
En Cinema es fácil configurar nuestras cadenas, gracias a la herramienta cadena IK .
en la que elegimos el inicio y fin de la cadena.
Los postes, nos permiten controlar hacía donde apunta la cadena, y al crearlos debemos separarlos de la úbicación que nos da el programa por defecto, además de verificar el angulo que nos dejo por defecto.
en fin luego lo iré completando, y si hay errores o aportes sobre este tema.
espero se valla completando, y modificando.
viernes, 3 de septiembre de 2010
martes, 17 de agosto de 2010
Utilizando Mograph, TP y Mocca Juntos
Una prueba de lo bien que se llevan estas distintas herramientas en Cinema.
Para la silueta corriendo, Mocca con la herramienta retarget entre un rigg personal y una captura
Para la silueta misma Un clonador de Mograph aplicado a la figura corriendo.
para las emisiones de partículas: un multishape emiter, claro está que modificado y con un par de fuerzas.
Para la silueta corriendo, Mocca con la herramienta retarget entre un rigg personal y una captura
Para la silueta misma Un clonador de Mograph aplicado a la figura corriendo.
para las emisiones de partículas: un multishape emiter, claro está que modificado y con un par de fuerzas.
lunes, 9 de agosto de 2010
viernes, 6 de agosto de 2010
Sigo mezclandolo todo Blender - Cinema
Este es un proyecto personal de un astronauta extraterrestre
Realizado y animado en Blender.
Para luego componer la escena en Cinema 4d y renderizar desde ahí
Son apenas un par de pasos, pero me gusta esta dupla.
Realizado y animado en Blender.
Para luego componer la escena en Cinema 4d y renderizar desde ahí
Son apenas un par de pasos, pero me gusta esta dupla.
miércoles, 4 de agosto de 2010
Pelotas Saltarinas con Mocca , Modinamycs y Nla
Este invento me Pareció curioso
y lo comparto por si alguien lo quiere replicar ya que es relativamente fácil.
Bien como está hecho
Algunas complicaciones era hacer el tema de los Morph para los Ojos, ya que necesitaba que fuera prácticamente un rectángulo, pero que al cerrar los ojos siguiera la circunferencia de la esfera.
Probé inicialmente modificando la esfera, y la topología de está, no me lo permitía.
Así que opte por lo más sano: un rectángulo, con modificador esferizar dentro de la simetría que engloba la esfera.
Para el movimiento de deformación de los cuerpos, tan sólo el modificador aplastar estirar de Mocca
en el que grave unos cuantos cuadros claves y luego. creé una película de movimiento.
Luego tome todo , llámese Simetría, con el rectángulo con Los morph y el modificador estirar aplastar
lo agrupe y anidé dentro de un objeto Pivote.
Basándome en el movimiento de Aplastar Estirar, fuí gravando el desplazamiento de la pelota al rebotar.
En este momento cometí un grave error, ocupe un sistema de interpolación lineal, por eso es que el movimiento de las pelotas es
homogeneo, cuando en la práctica debería variar de subida y bajada, deteniendose un poco en el impacto.
Bueno ya lo arreglaré.
Luego de hecho todo esto.
Anide el objeto Pivote dentro de un clonador Mograph en modo Cuadricula.
Agregué un efector aleatorio, en el cual desfase 17 fotogramas para que partieran en distintos cuadros.
Luego agregue un objeto forzar de Mograph más un Viento y una etiqueta cuerpo rigido a suelo y clones
finalmente grave cuadros claves en que parte el cuerpo rigido sin activar y al llegar al cuadro 60 se activa
a la vez que el viento empieza a funcionar.
al final fue entrenido y espero que a alguien le sirva
y lo comparto por si alguien lo quiere replicar ya que es relativamente fácil.
Bien como está hecho
Algunas complicaciones era hacer el tema de los Morph para los Ojos, ya que necesitaba que fuera prácticamente un rectángulo, pero que al cerrar los ojos siguiera la circunferencia de la esfera.
Probé inicialmente modificando la esfera, y la topología de está, no me lo permitía.
Así que opte por lo más sano: un rectángulo, con modificador esferizar dentro de la simetría que engloba la esfera.
Para el movimiento de deformación de los cuerpos, tan sólo el modificador aplastar estirar de Mocca
en el que grave unos cuantos cuadros claves y luego. creé una película de movimiento.
Luego tome todo , llámese Simetría, con el rectángulo con Los morph y el modificador estirar aplastar
lo agrupe y anidé dentro de un objeto Pivote.
Basándome en el movimiento de Aplastar Estirar, fuí gravando el desplazamiento de la pelota al rebotar.
En este momento cometí un grave error, ocupe un sistema de interpolación lineal, por eso es que el movimiento de las pelotas es
homogeneo, cuando en la práctica debería variar de subida y bajada, deteniendose un poco en el impacto.
Bueno ya lo arreglaré.
Luego de hecho todo esto.
Anide el objeto Pivote dentro de un clonador Mograph en modo Cuadricula.
Agregué un efector aleatorio, en el cual desfase 17 fotogramas para que partieran en distintos cuadros.
Luego agregue un objeto forzar de Mograph más un Viento y una etiqueta cuerpo rigido a suelo y clones
finalmente grave cuadros claves en que parte el cuerpo rigido sin activar y al llegar al cuadro 60 se activa
a la vez que el viento empieza a funcionar.
al final fue entrenido y espero que a alguien le sirva
lunes, 2 de agosto de 2010
Un salto, con don Monigote
Aquí otras pruebas del sistema Pose de Blender
ahora les dejo a Don Monigote dando un salto
ahora les dejo a Don Monigote dando un salto
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