martes, 7 de septiembre de 2010

Algunas cuestiones básicas a la hora de empezar a configurar un Rigg

Son cosas sumamente sencillas, pero que nadie te dice
y sólo las vas aprendiendo con la experiencia

Este tema, espero  sirva a más de alguno
Y es que en general si bien es simple, es difícil encontrar información al respecto
y lo bueno que es general para cualquier programa de animación.

Sobre jerarquias.

Creo que es lo más básico para empezar.
en general no se habla mucho de las jerarquias, pero es la parte principal a la hora de configurar nuestro esqueleto.

Tomemos el ejemplo de un Humano tipo.  un tronco, cuello, cabeza, brazos y piernas.
para poder moverlo.

Debemos empezar a crear nuestro esqueleto, desde la pelvis, de ahí seguir con el tronco, cuello y cabeza. de esta manera el hueso( o joint ) principal que va a mandar va a ser el hueso ubicado en la pelvis.

Para las piernas debemos anidar el hueso que va en el muzlo a nuestro hueso principal y de ahí ir creando los siguientes hacia abajo
llamemoslos en este caso muzlo, pantorrilla talón y pie ( y lo podemos ir complejizando, pero siempre teniendo en cuenta la jerarquía que deben seguir.

Con los brazos, pasa lo mismo partimos de el hueso que se ubica a la altura del corazón y de ahí sacamos los que van a ser el hombro, brazo antebrazo muñeca y manos ( dependiendo si tiene dedos estos deben partir de la muñeca).

Básicamente ese es el sistema general de jerarquías. el cual se puede complejizar agregando algunos huesos o Joints en el estomago si el modelo es muy gordo o en los pectorales para una mujer y etc etc etc.

en fin siempre cuidando de que los huesos sueltos estén anidados a la parte del esqueleto que deben seguir.


FK / IK

Cinematica directa: es en a que mueves cada hueso, sin seguir una cadena Ik y es útil para dedos , o bien para agregar movimientos secundarios a la animación realizada con Inverse Kinematic.

Inverse Kinematic.
Es la más ocupada y básicamente consiste en que el movimiento de hueso, va a probocar el consiguiente movimiento de los huesos que están en esa cadena.

Veamos por ejemplo un Brazo
la cadena va a partir desde el hombro , hasta la muñeca. y el manejador va a estar situado en la muñeca, de esta manera se va a mover toda está cadena. de esta forma el contolador va a mandar y todos los demás huesos van a seguirlo. La mano la controlaremos de manera independiente.

En Cinema es fácil configurar nuestras cadenas, gracias a la herramienta cadena IK .
en la que elegimos el inicio y fin de la cadena.

Los postes, nos permiten controlar hacía donde apunta la cadena, y al crearlos debemos separarlos de la úbicación que nos da el programa por defecto, además de verificar el angulo que nos dejo por defecto.

en fin luego lo iré completando, y si hay errores o aportes sobre este tema.
espero se valla completando, y modificando.

2 comentarios:

Pableta dijo...

Muy bueno biciclo, cierto que no hay mucha información sobre esto

Anónimo dijo...

excelene tenia dudas sobre este tema.
me a servido de mucho la explicación.
saludos!!!