miércoles, 7 de diciembre de 2011

Colaboracion en la edición 14 de C4desmagazine

Bueno, aquí unos previos de un artículo que escribí para edición Nº 14 de C4des magazine
es relativo a como arrancar la capa superior de un objeto, utilizando TP










martes, 9 de agosto de 2011

LAnzamiento de la versión 13 de C4des magazine

Con orgullo, les cuento que he estado encargado de Coordinar
la nueva versión de la revista nº 13 de Cinema 4d.

Fue un trabajo espectacular, en que tuve el honor de participar 
tanto en la creación de contenidos, así como interactuar con
tremendos artistas de distintos paises.



En la revista vienen excelentes artículos, como la utilización de deformadores,

Uso de body Paint en un proyecto profesional explicado de manera tan clara que ya me olvidé de Photoshop

El desarrollo completo de el proyecto estadios desde su concepción a su fin, realmente imperdible.

Un interesante artículo de retopología, para todos aquellos que se encandilan con programas de Sculpt y quieren ocupar esos modelos en Cinema, sin morir en el intento.

Además de un making off excepcional

Un interesante reportaje de la utilización de Cinema 4d y poser,en el trabajo Infográfico

Y para todos aquellos que alucinan con las nuevas dinámicas de Cinema, un interesante explicación de su uso práctico con ejemplos descargables, de cada una de sus usos.

a ello hay que sumar una interesante  entrevista a un Gran artista visual como es Carlos Rojas, en el que habla de lo que es verdadero mundo al interior de las Productoras de Animación y Fx, con sus pro y sus contras. realmente alentadora para todos los jóvenes artistas. además está entrevista cuenta con el Trailer de su corto Cricifixión, así como Reels y los procesos de producción en vídeo.

todo esto Sumado a Galerias de Imagenes con trabajos alucinantes y el reportaje del desafío personajes de vídeo Juegos. Con el, como se hizo de los artistas ganadores.

Realmente una revista imperdible con 103 paginas de contenido

http://www.c4des.com/recursos/tienda/product.php?id_product=120


martes, 21 de junio de 2011

Una idea que va tomando forma

Una pequeña idea que estoy madurando aún, pero al menos ya tengo los primeros aprontes y cosas que tengo que solucionar como el cascarón y el hecho que no me funcionara el desface en el tiempo en la versión 12 del random effector

lunes, 30 de mayo de 2011

Cortina con Fractura y random effector

Una simple cortina con el objeto fractura de mograph y la aplicación a este de
un efecto fractura combinado con Delay y efecto sombreado


viernes, 27 de mayo de 2011

martes, 1 de marzo de 2011

Nuevos talleres presenciales Marzo, Santiago de Chile

Les comento que están abiertas las inscripciones para los nuevos talleres presenciales de Cinema 4d en Santiago de Chile

a continuación el detalle 

Cinema 4d curso introductorio
desde el 14 de Marzo al 18 de Marzo

5 clases de 2 horas  de 19:00 a 21:00 hrs
consistente en método práctico de aprendizaje


interfaz
primeros pasos modelado
uso de deformadores y etiquetas
texturizado e iluminación
iniciación en animación de personajes con Cinema 4d (mocca)
aproximación al uso de módulos mograph, Hair
valor : $ 28.000

máximo 6 alumnos


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Cinema 4d 11.5 curso avanzado Thinking Particles
desde el 21 de Marzo al 25 de Marzo

5 clases de 2 horas  de 19:00 a 21:00 hrs
consistente en método práctico de aprendizaje

emisores y uso de nodos
uso y seteo de  Pyrocluster
uso Mograph y Effectors
Uso de Mograph asociado a  Thinking Particles
Modynamics
Valor $ 35.000
máximo 6 alumnos




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Cinema 4d 11,5 curso introductorio  rigg de personajes y animación
desde el 28 de Marzo al 01 de abril

5 clases de 2 horas  de 19:00 a 21:00 hrs
consistente en método práctico de aprendizaje

Configuración de un Rigg en Cinema 4d
uso de las herramientas de  Mocca y combinación de estás con deformadores
Uso de las Fcurvas
animación lineal y no lineal

Valor $ 35.000
máximo 6 alumnos







Lugar : Ñuñoa, Santiago de Chile
requisitos: cada alumno debe contar con su Notebook y el programa:  Cinema 4d R11.5
con sus respectivos módulos
cada curso consta 5 clases de 2 horas reales con el temario anteriormente expuesto


atte
Raúl Sierra Vergara
Consultas e inscripciones
biciclo3d@gmail.com
341 6094 / 09 8377500

viernes, 14 de enero de 2011

nuevas pruebas con Rigg Facial

aquí más pruebas con el rigg Facial, aplicado a un personaje de librería de Cinema
pero con la armadura y animación realizada en Blender

no es muy bueno el ejemplo pero sirve para ir probando el sistema de jerarquías útiles para animar un rostro









dejo un archivo de Blender, por si alguien lo quiere analizar e ir modificando

http://www.mediafire.com/file/44jv7cymt3t0yy6/rigg%20blender.zip

miércoles, 5 de enero de 2011

Rigg Facial Blender

Aquí de nuevo, explorando un poco el tema de los  Rigg Faciales.
Esta vez a partir del sistema de armaduras de Blender, básicamente el sistema se basa en jerarquías y
el pintado de pesos, en el ejemplo que subo, no lo he ocupado, pero complementando a este Rigg, se utilizan los Blend Shapes  o Morph








miércoles, 17 de noviembre de 2010

Pipollo y Perro, primeros aprontes

Este es un proyecto personal, para una animación
Como siempre el modelado en Blender y todo lo demás en Cinema 4d

Por el hasta ahora están riggeados, pero como no tengo una idea clara, por el momento.
me voy a dedicar a probar el texturizado y algún escenario



viernes, 12 de noviembre de 2010

martes, 7 de septiembre de 2010

Algunas cuestiones básicas a la hora de empezar a configurar un Rigg

Son cosas sumamente sencillas, pero que nadie te dice
y sólo las vas aprendiendo con la experiencia

Este tema, espero  sirva a más de alguno
Y es que en general si bien es simple, es difícil encontrar información al respecto
y lo bueno que es general para cualquier programa de animación.

Sobre jerarquias.

Creo que es lo más básico para empezar.
en general no se habla mucho de las jerarquias, pero es la parte principal a la hora de configurar nuestro esqueleto.

Tomemos el ejemplo de un Humano tipo.  un tronco, cuello, cabeza, brazos y piernas.
para poder moverlo.

Debemos empezar a crear nuestro esqueleto, desde la pelvis, de ahí seguir con el tronco, cuello y cabeza. de esta manera el hueso( o joint ) principal que va a mandar va a ser el hueso ubicado en la pelvis.

Para las piernas debemos anidar el hueso que va en el muzlo a nuestro hueso principal y de ahí ir creando los siguientes hacia abajo
llamemoslos en este caso muzlo, pantorrilla talón y pie ( y lo podemos ir complejizando, pero siempre teniendo en cuenta la jerarquía que deben seguir.

Con los brazos, pasa lo mismo partimos de el hueso que se ubica a la altura del corazón y de ahí sacamos los que van a ser el hombro, brazo antebrazo muñeca y manos ( dependiendo si tiene dedos estos deben partir de la muñeca).

Básicamente ese es el sistema general de jerarquías. el cual se puede complejizar agregando algunos huesos o Joints en el estomago si el modelo es muy gordo o en los pectorales para una mujer y etc etc etc.

en fin siempre cuidando de que los huesos sueltos estén anidados a la parte del esqueleto que deben seguir.


FK / IK

Cinematica directa: es en a que mueves cada hueso, sin seguir una cadena Ik y es útil para dedos , o bien para agregar movimientos secundarios a la animación realizada con Inverse Kinematic.

Inverse Kinematic.
Es la más ocupada y básicamente consiste en que el movimiento de hueso, va a probocar el consiguiente movimiento de los huesos que están en esa cadena.

Veamos por ejemplo un Brazo
la cadena va a partir desde el hombro , hasta la muñeca. y el manejador va a estar situado en la muñeca, de esta manera se va a mover toda está cadena. de esta forma el contolador va a mandar y todos los demás huesos van a seguirlo. La mano la controlaremos de manera independiente.

En Cinema es fácil configurar nuestras cadenas, gracias a la herramienta cadena IK .
en la que elegimos el inicio y fin de la cadena.

Los postes, nos permiten controlar hacía donde apunta la cadena, y al crearlos debemos separarlos de la úbicación que nos da el programa por defecto, además de verificar el angulo que nos dejo por defecto.

en fin luego lo iré completando, y si hay errores o aportes sobre este tema.
espero se valla completando, y modificando.

martes, 17 de agosto de 2010

Utilizando Mograph, TP y Mocca Juntos

Una prueba de lo bien que se llevan estas distintas herramientas en Cinema.

Para la silueta corriendo, Mocca con la herramienta retarget entre un rigg personal y una captura
Para la silueta misma Un clonador de Mograph aplicado a la figura corriendo.
para las emisiones de partículas: un multishape emiter, claro está que modificado y con un par de fuerzas.